暗黑3 DPS计算公式以及对实际伤害的影响分析

发布时间:2023-02-06 14:08:15阅读:86349
暗黑3 DPS计算公式是众多玩家关注的话题,它也一直是个值得研究的话题,因为有时候好用装备打怪,怪物不痛不痒的那种感觉让人很难受。这篇暗黑3 DPS公式以及对实际伤害的影响研究心得就风险给大家了,希望对你们有所帮助。

全文略长,如果没有耐心看完中间的数据,可直接调到最后结论。
暗黑3 DPS计算公式及对实际伤害影响研究
开门见山的说,暗黑系列中浮动伤害计算方法一直让我很困扰
例如一把短剑,在一些DND(或者ADND?MMO?)类游戏中标注的伤害可能是2d3,而在暗黑中则直接标注成2-6点伤害
也许有人会说,2d3跟2-6有什么差别?
那么我举一个简单的例子,可能有这样一把长矛,它的攻击力是1d5+1,那么在暗黑中,它的攻击力也会被标注成2-6点伤害
但是2d3的伤害与1d5+1的伤害虽然写成伤害范围是一样的,但是”有效伤害“却有区别。

关于XdY+Z的伤害表示法
可能有人不知道这个XdY+Z的规则是怎么回事,在此稍作解释
在DND类游戏系统中,常涉及随机数,当描述伤害点数时,常采用这样的方法:掷骰子
于是XdY+Z就表示,掷出X个骰子(或者掷X次),这些骰子都可能出现1至Y的数字(每个数字出现的概率相等)。然后所有骰子出现的数字之和再加上Z,就是最终的伤害数字
我们都知道,假如掷出的是一个均匀的骰子,那么骰子每面出现的概率都相同
也就是说,在1d5+1中,可能出现2~6共五种伤害数字,而每种数字出现的概率都是20%
而在2d3的场合,掷出两个骰子,每个骰子可能出现1~3三种数字时,出现总数字分别为2、3、4、5、6的情况,
其概率不再均等,出现2、6的概率均为九分之一,出现3、5的概率均为九分之二,出现4的概率为九分之三
(前提是,这两个骰子是“可区别”的,此前提在绝大多数现实情况下适用……否则将涉及到量子论)
当骰子的数量进一步增加,每个骰子可能出现的数字进一步加大时,我们会发现,出现上限和下限的概率会越来越低,而出现中间值的概率会稳步升高
也就是说,假如按照这种算法,当你拿到一把5d50+100,面板伤害却显示105-350的武器时,你已经很难打出105或者350这样的上下限伤害了
(当然,数字落在105~110区间以及345~350区间内的概率还是比较可观的,但也会远远低于落在222~227这样接近中值的区间内的可能性)
War3里边确实是丢骰子决定伤害,更新文档里也曾经出现过某兵种的攻击力从3d12+5调整为2d18+6(大意,并不是准确数字)这样的内容

然而D3又如何呢?
举例来说,武器附加额外伤害时,会直接显示“A到B点某属性伤害”,BLZ似乎在极力掩盖伤害的计算方式?
在某些其他装备,例如戒指和项链上,也经常会见到“A到B点无属性伤害”,红色宝石镶嵌在武器上时也会如此显示。
但是此时,装备属性中却出现了异类,在“高等级”的武器、戒指和项链中,出现了“单独增加伤害上下限”的属性!
为什么有这种属性,为什么这种属性比单独增加“A到B点伤害”的属性需求的等级还要高,而效果看起来却远不及范围伤害?
这岂不是多此一举吗?这岂不是没事找事吗?
然而假如D3也采取XdY+Z这种伤害计算公式,那么这个问题就说得通了。
增加1点“伤害下限”,相当于在XdY+Z的公式中,使Z额外加1;
增加10点“伤害上限”,则相当于额外增加“1”个“Y值等于10”的骰子(说到底也相当于1-10点伤害)
如果这个假设成立,那么会是这种结论
那么试图依靠一把“高上限”的武器打出漂亮数字的人需要注意了,因为
“你打出接近中值伤害的概率会比你想想象的高得多得多,打出极限伤害的概率会比你期待的低得多得多”;
武器伤害中,上下限存在的意义已经并不很大,真正起决定性因素的将会是“平均伤害”
这也许也是BLZ在D3中不在人物属性栏中显示伤害浮动范围,而只是笼统给出一个“平均DPS”的原因吧!
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