小小领主游戏拥有10V10团战、随机小地图、公平竞技、简单的操作、有深度的策略,
小小领主手游轻松幽默的画风,适合紧张工作之余的你,与朋友们一起开团征战。
分享团队协作的乐趣,展现运筹帷幄的军事才能,来小小领主游戏体验获得最终胜利的荣耀!
我有了一个梦想:要做一款好玩的SLG!一款有口碑、有良心,还起码能玩10年的游戏。
“没策划,没团队,没钱,你是白天做的吧”,发小嘿嘿地笑着。
“梦想和现实之间差了5000公里,差的只是执行力。”我老神在在。
用了8个月时间,我埋头写了313页的策划案;
然后用这厚厚的策划案,和同样厚的脸皮,幸运地磨到了第一笔投资;
然后又很幸运地找到了3位志(jiang)同(xin)道(jiang)合(yi)的小伙伴,前端大伟、后端帅哥、主美小超。
就我们4个人,远离市区,租了一间民房,开始了埋头开发。
一切看起来很顺利,事实上也很顺利。
除了团队磨合出了点岔,差点崩盘;
除了外包美术的大胡子意外中风住院,耽误了点进度;
除了游戏框架调整,开发量几乎多了一倍;
除了为了缓解腿麻,集体跑步,创造了我人生第一个280公里跑步记录;
以外,
所有的进度都摇摇晃晃、勉勉强强赶上了。
然后就有了老铁们眼前的这款:史上最轻量级的、10V10小局制SLG《小小领主》。
目前它还只是个雏形版本,完成了理想中30%的内容,也不可避免有很多小bug。这次测试,是第一次与玩家见面,期待能给大家带来新鲜、快乐,也期待老铁们不要吝啬您的意见、建议,帮助我把它做得更好。
基于此,《小小领主》的策划坚持下面几个原则:
l公平。氪金不能改变游戏的平衡性,不卖资源、不卖兵、不卖加速行军。如果靠金钱就能获得直接胜利,这种体验实在太无聊了;
l轻量级。小地图、小团队,10v10就可以体验一把团队攻城战。没有百万格地图,不需要管理380人大盟,简单点就好;
l慢节奏。游戏尽可能少占用玩家的时间,细水才能长流。
---沙盘游戏,随机地图;
---经营建造,资源采集;
---科技研发,极限专精;
---兵种相克,英雄养成;
---领土概念,攻城略地;
---多变战术,以弱胜强;
---团队分工,协作取胜。
---伤兵机制、快速恢复
未来还要会有:
---战争迷雾,冒险探索
---地形天气、实时变化
---成就荣誉、皮肤表情
---联赛段位、年复一年
怎么算是一款“好玩”的战争策略游戏?
我自己的理解:游戏是一种人生体验,不同类型的游戏,让玩家获得不同的情感体验。而SLG更是社会的缩影,通过战争这个巨大的矛盾旋涡,将人和个人之间错综复杂的关系挖掘得淋漓尽致。
你可以体验到快乐与痛苦、喜悦与悲伤、忠诚与背叛、奉献与自私、英勇与懦弱、爱与恨、执着与放弃等等。每个人在虚拟的游戏世界中扮演着不同的角色,收获自己的体验。如果每一次玩,都能获得不同的体验,那就是“好”游戏。如果每次玩体验都一样,那游戏就没有生命力。即使为某种体验冲动消费一次,之后就会失去了。
我希望玩家玩每一局《小小领主》都能获得不同的体验:不同的环境、不同的人、不同的玩法,每个人都是故事的主角,每个服都是一个可歌可泣的史诗。SLG有一个天生优势,就是内容玩法是玩家自己产生的,你只要搭建好这个“沙盘”的基础规则,其他的,都交给玩家就好。玩家自己会去交互、竞争、协作、沟通。这是我喜欢SLG的原因。
人生能够完成这样一个作品,足矣!